Počítačové hry jsou s námi déle, než by se mohlo zdát a i tak je považujeme za výtvor současné kultury. Jsou kontroverzní, milované i nenáviděné. Vše začalo před téměř sedmdesáti lety snem o interakci člověka s médiem, dnes pracujeme s 3D rozhraním a kdo ví, jak budou počítačové hry vypadat za deset, patnáct nebo dvacet let. Historie počítačových her se před námi otevírá - pojďme se na ni podívat.
Když se většina lidí zamyslí nad původem videoher, zatoulá se jejich mysl ke klasické arkádové hře Pong. Ale kde se to všechno vzalo a jaké jsou samotné počátky toho, čemu dnes říkáme videohry?
Videohry začínaly jako podivný experiment a za poslední půlstoletí ušly velký kus cesty. Dnes tu máme hry nejrůznějších žánrů, včetně možnosti během vteřiny hrát s někým, kdo žije na druhé straně planety. Grafika se posunula naprosto šíleně a my si můžeme na počítači či konzoli užívat neuvěřitelně detailní světy a postavy, které pomalu začínají vypadat opravdu silně fotorealisticky.
Třešničkou na dortu je informace, že herní průmysl loni přinesl příjmy ve výši 522 miliard dolarů. Dnes tu máme menší okénko do minulosti, tedy do doby, kdy hry vlastně ještě neexistovaly a začaly pomalu vznikat.
Oficiálně je za otce počítačových her považován americko-německý vynálezce Ralph Baer a to díky své vizi, že „v budoucnu bude kromě pasivního sledování televize také možnost interakce s obrazem“, kterou sdílel se světem v roce 1951. Podle Aleše Grygara z Baťovy univerzity ve Zlíně však existují dokumenty o první simulované hře pocházející z roku 1947. U zrodu první hry, kterou můžeme nazvat počítačovou, stáli Thomas Goldsmith a Estel Mann.
Jednalo se o simulaci střely vypálené z odpalovací rampy a hráčovým úkolem bylo za pomoci několika tlačítek korigovat dráhu jejího letu. Inspirací pro oba vynálezce byly dle Grygara armádní radary, které pracovaly na principu katodových trubic. Hra se zobrazovala na CRT obrazovkách. Autoři použili k jejich zobrazení průhlednou fólii, na kterou všechny herní prvky nakreslili a poté je přikládali na obrazovku. Jelikož ale nebyly schopné zobrazovat ani vektory či pixely, ve hře tak chybělo jakékoliv ztvárnění krajiny a herních modelů.
Hra se samozřejmě nikdy nestala masově vyráběnou ani komerčně úspěšnou. Je to ale první náznak pokusu člověka o vytvoření jakéhosi virtuálního zážitku.
V roce 1952 britský profesor a počítačový expert Alexander S. Douglas hledal způsob, jak demonstrovat interakci mezi člověkem a počítačem. Vznikla tak hra OXO - počítačová verze oblíbené společenské hry piškvorky, k jejímuž zobrazení sloužily stejně jako v případě „hry se střelou“ CRT obrazovky. Hráč tak vyplňoval pole svým druhem piškvorkových znaků a jeho úkolem bylo porazit počítač. Hru OXO si mohou lidé dnes zahrát na internetu v různých variantách.
V knize Počítačové hry a jejich místo v životě člověka uvádí autor Jaroslav Basler rok 1958 za zlomový co se týče vývoje počítačových her. V tomto roce připojil zaměstnanec jaderné laboratoře William A. Higenbotham v americkém Brookhavenu sadu analogových páček k osciloskopu - přístroji k měření elektrického signálu a jeho parametrů - a za jejich pomoci simuloval dráhu letu míčku. Hru časem zdokonalil a pojmenoval ji Tennis for two.
Hrací plocha tenisového hřiště byla na CRT obrazovce zformována osciloskopem, síťku reprezentovala svislá čára. Hráči odpalovali míček za pomoci ovladače ve tvaru krabičky s otočným voličem a tlačítkem pro odpalování.
David Sláma ve své knize Chléb a hry: Historie počítačových her považuje za první skutečnou počítačovou hru výtvor studentů technologického institutu v americkém Massachusetts nesoucí název Spacewar! Jednalo se o první opravdovou střílečku pro dva hráče. Oba hráči ovládali své lodě, které ovlivňovala gravitace planety mezi nimi. Cílem bylo zničit protivníkovu loď.
Na začátku sedmdesátých let minulého století se na trhu objevila první komerčně prodávaná hra studia Atari. Jmenovala se Pong a simulovala partii ping pongu. Pálky reprezentují obyčejné obdélníčky, které se na každé straně pohybovaly svisle nahoru a dolů a hráči odráželi míček podle toho, pod jakým úhlem dopadal na jejich „pálku“. Pokud míček propadl, hráč prohrál kolo.
Pong se stal prvním opravdovým prvním videoherním hitem, který se navždy zapíše do historie. Například vektorový monitor tehdy stál 15 000 dolarů, zatímco televizor se dal koupit za 100 dolarů. Ve stejném roce, tedy 1972, byla vydána první domácí konzole s názvem Magnavox Odyssey.
A právě Pong a Magnavox Odyssey odstartovali novou éru videoher. Od té doby se začali objevovat četní konkurenti, kteří vytvořili konkurenční prostředí, které dnes nazýváme herní průmysl.
Koncem sedmdesátých let se začaly masově vyrábět herní automaty, které byly dostupné v barech, hernách a obchodních centrech. Lidé si mohli za určitou peněžní částku zahrát po určitou dobu hru, kterou konkrétní automat nabízel. Později se možnost hraní her přenesla do domácností v podobě herní konzole Magnavox Odyssey, která obsahovala i onu velmi populární hru Pong. A jejich úspěch byl nemalý. Během prvního roku se prodalo přes sto tisíc kusů této konzole.
S rozvojem herní technologie a její úspěšnosti mezi širokou veřejností reagovala herní studia masovou výrobou a distribucí dalších her. Mezi lidmi se staly velmi populární tzv. arkádové hry, neboli hry, jejichž obtížnost roste exponenciálně s uživatelovým postupem hrou. Takovým příkladem může být hra Pac Man. Hráč se s postavičkou Pac Mana snažil procházet herní mapou tak, aby jeho postavička „snědla“ všechny kuličky. Spolu s Pac Manem se na mapě rodili nepřátelé v podobě duchů, kterým se hráč musel vyhýbat. Pokud duch Pac Mana polapil, hra skončila.
Počátkem osmdesátých letech došlo k největšímu rozmachu herního průmyslu. Stále se zakládala nová herní studia, která vydávala nové a nové hry jako na běžícím pásu. Kvalita ustoupila kvantitě a veřejnost byla zahlcena hromadou her, jejichž hratelnost a zpracování byla opravdu nízká. Lidé ztratili o hry zájem a herní průmysl se ocitl ve vážné krizi. Herní studia postupně zanikala.
Krize byla zažehná v roce 1983 s příchodem herní konzole NES (Nintendo Entertainment System) od japonské společnosti Nintendo. Vývojáři z Nintenda kladli důraz na kvalitu jejich her z hlediska hratelnosti i obsahu a vývoj tak trval o něco delší dobu, než jak tomu bylo na počátku desetiletí. Nabídka her se zúžila a jejich cena vzrostla. Přesto se strategie japonských vývojářů osvědčila a krize byla u konce. Nintendo vydalo mnoho úspěšných titulů, které jsou populární i dnes např. Super Mario Bros., The Legend of Zelda nebo Final Fantasy.
S ukončením krize došlo k postupnému rozšiřování dalších platforem, které hraní her umožňovaly. V druhé polovině 80. let se rozvíjí PC (Personal Computer). Studia tak pro PC vyvíjela pouze textové hry, které se ale těšily velké oblibě hráčů. V té samé době se na trhu objevily také handheld zařízení - malé přenosné zařízení s možností užívání herních aplikací. Snad nejznámější herní značkou pro tato zařízení se stala hra Tetris. Na přelomu 80. a 90. let spatřuje světlo světa herní zařízení Game Boy.
Jak se platformy postupně vyvíjely a zpřístupňovaly veřejnosti, vyvíjely se vedle nich i kvalitnější hry. V roce 1989 přichází na trh budovatelská strategická hra SimCity a o pár let později další strategie - Dune II. V tomto období se v herním prostředí více a více pracuje s 3D technologiemi. Hra Wolfenstein 3D přichází nejen s novým rozměrem modelování prostoru, ale také s pohledem první osoby, který byl doslova revoluční.
Hráč byl hlouběji vtažen do děje a připadal si více jako součást hry. Tato hra je považována za jednu z prvních, kde je zobrazen násilný obsah. Za úplně první hru s násilným obsahem můžeme považovat Death Race z roku 1976, kde hráčovým úkolem bylo za pomoci auta přejíždět monstra. Pokud hráč monstrum přejel, objevil se na jeho místě náhrobek.90. léta se nesla ve znamení zdokonalování 3D akcelerace. V roce 1996 vychází hra Quake, která 3D plně podporuje a ve stejném roce vychází první díl dnes již legendární série Tomb Raider. Počítačová grafika se postupně dostává i do filmové tvorby.
S vývojem technologií a neustálým zvyšováním nároků jednotlivých hráčů na kvalitu se prodlužuje doba vývoje her a roste i jejich cena. Je to čistě z kompenzačních důvodů. Před rokem 2000 se hra vyvíjela zhruba rok a pracovalo na ní pár desítek vývojářů. Dnes se na hře pracuje klidně i několik let a na jejím vývoji se podílí týmy, které se skládají až z několika stovek vývojářů.
V roce 1996 jsem stopoval s kamarádem někde v Úlibicích u Jičína, u sebe měl Score s recenzí Duke Nukem 3D a nadšeně mu vykládal jak neuvěřitelná hra to je: „Jde v ní dělat úplně všechno! Seš ve velkým městě, můžeš chodit do obchodů, prohlížet si tam časopisy, čuřit na záchodě, hrát kulečník, používat bezpečnostní kamery, zhasínat a rozsvěcet světla, nebo jít do pornokina! Navíc je to strašná prdel!“ Nadšení bylo pochopitelné. V době, kdy kraloval Doom II a jeho všemožné deriváty, se jednalo o splněný sen každého hráče.
Na úspěch Kingdom Come ve virtuálním světě nyní chtějí v hmatatelnější podobě navázat čeští tvůrci z Boardcubatoru. Ti s požehnáním i pomocí od Warhorse Studios hru proměňují ve vysokorozpočtovou deskovku.
Nabruste meče. Natáhněte tětivy. Utáhněte přezky zbroje. Nasaďte přilbici. Ale hlavně nezapomeňte na kostky! Čeká vás deskoherní výlet do středověku v Kingdom Come: Deliverance - The Board Game. Po veleúspěšné videohře od Warhorse Studios se česká historie dostane z monitorů na stoly ve stejnojmenné deskovce od brněnského studia Boardcubator. Zkušení designéři v půlce září spustí crowdfundingovou kampaň a už teď evidují deset tisíc zájemců.
Abychom mohli hry vytvářet, musíme nejprve porozumět tomu, jak fungují a z čeho se skládají. Herní mechaniky jsou pravidla, procedury a systémy, které řídí fungování hry. Herní dynamika popisuje, jak hráči hru hrají - tedy jak hráči interagují s herními mechanismy. Prožitek hráčů popisuje, co se při hraní děje hráčům v hlavě, např. soustředění, napětí, uvolnění, potěšení, zvědavost, radost. Součástí žádoucího prožitku může být i výukový cíl.
Hrou chceme způsobit určitý prožitek, přímo měnit však můžeme pouze herní mechaniky. Hry většinou nevyužívají úplně nové herní mechaniky, ale spíše novou kombinaci osvědčených herních mechanik. Většina her má ale ještě motiv. Motiv popisuje, jak hra vypadá a co vypráví za příběh. Součástí motivu může být i hudba, prostředí, kostýmy a rekvizity. Někdy je užitečné rozlišit motiv od hlubšího tématu. Téma vyjadřuje, o čem hra skutečně je.
S tématem hry úzce souvisí její cíl. Cíl je zkušenost, kterou se hra snaží hráči zprostředkovat. Hry se liší mírou toho, jak moc ovlivňuje výsledek dovednost vs. náhoda. Náhodnost zvyšuje variabilitu hry a vede k momentům napětí a překvapení. V hrách s vyšším vlivem náhody mají všichni podobnou šanci zvítězit, třeba i děti hrající proti dospělým. Využívání dovednosti dává hráčům pocit kontroly a umožňuje jim se postupně zlepšovat.
V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme se zmínili o postupné změně vývojářských nástrojů používaných programátory her. Současně se taktéž vyvíjely specializované jazyky pro skriptování her (resp. jejich částí) a dokonce i jednoduché virtuální stroje, které se zpočátku používaly v klasických textovkách (a to již na osmibitových mikropočítačích).
Zatímco na příkladu textovek je velmi dobře patrná snaha o vývoj univerzálního „textovkového enginu“, který by na základě vhodných dat (popisu herního světa, předmětů a protivníků, pravidel) dokázal realizovat různé hry a rozdílné příběhy, bylo tomu v případě akčních her zpočátku jinak, protože naprostá většina akčních her, které vznikly v sedmdesátých a počátkem osmdesátých let minulého století, byla vytvořena takovým způsobem, že se jen poměrně malá část programového kódu hry dala smysluplně znovu využít v jiné hře.
Běžný postup aplikovaný při tvorbě těchto her byl takový, že se mohly znovu použít jen některé subrutiny (podprogramy), ale již nikoli celá „logika“, na níž byla hra postavena. Styl tvorby akčních her popsaný v předchozí kapitole měl své kladné, ale i záporné stránky. Mezi kladné stránky lze počítat schopnost vývojářů velmi rychle reagovat na vývoj nového hardware či nových způsobů využití stávajícího HW i to, že vývojáři nebyli při tvorbě nových her svázáni původní (mnohdy překonanou) technologií.
První herní enginy byly využívány přímo v těch vývojářských společnostech, kde došlo k jejich naprogramování, ovšem s rostoucím herním trhem a současně i zvětšující se specializací v této oblasti se začaly vytvářet herní enginy, které se prodávaly dalším vývojářům. Ve stejném období taktéž vznikly první varianty specializovaných nástrojů nazývaných „construction kit“. Jednalo se o nástroje, které umožňovaly i běžným uživatelům vytvořit si vlastní počítačovou hru, a to dokonce bez nutnosti programování. Pro tvorbu nové hry s využitím těchto kitů postačilo v editoru vytvořit herní mapu, design jednotlivých obrazovek a popř. i nastavit herní pravidla.
Jednou ze softwarových společností, která se již v první polovině osmdesátých let minulého století postarala o vývoj vlastního herního engine, je First Star Software (FSS). Programátoři z této firmy vytvořili například hru Spy vs. Spy určenou pro jednoho či dva hráče. Ovšem mnohem známějším herním titulem, za jejímž vývojem stojí First Star Software, je hra Boulder Dash.
Společnost First Star Software využila svůj herní engine pro tvorbu her, které sama distribuovala, protože okamžik, kdy se samotný herní engine stane nástrojem, jenž je možné prodávat či licencovat, ještě nenastal. FSF se ovšem rozhodla provést jinou velmi zajímavou a svým způsobem i přelomovou věc - vydala totiž nástroj nazvaný Boulder Dash Construction Kit. Jednalo se o specializovaný editor, v němž si mohli samotní hráči vytvořit jak jednotlivé obrazovky (jeskyně) Boulder Dashe, tak i celé hry, tj. sekvence jeskyní.
Boulder Dash Construction Kit ovšem zdaleka nebyl jediným nástrojem prodávaným již v první polovině osmdesátých let minulého století, který umožňoval i běžným uživatelům (hráčům) vytvořit si vlastní novou hru. Podobný nástroj, který nesl jméno Pinball Construction Set byl vytvořen Billem Budgetem již v roce 1983 (tedy celé tři roky před vznikem Boulder Dash Construction Kitu) a jak již název tohoto nástroje napovídá, jednalo se o editor určený pro návrh stolů pro pinball.
V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se seznámíme s vývojem elektronických her určených pro dva hráče, popř. i pro větší množství hráčů. Hry pro více hráčů mohou být různého typu: například se jedná o počítačové simulace klasických deskových her (šachy, dáma), střílečky pro více hráčů, strategické simulace či MUDy (Multi User Dungeons). Asi nejjednodušší případ tvoří hry, v nichž se hráči postupně střídají, většinou po jednotlivých tazích. Jedná se například o elektronické verze klasických stolních her typu šachy či dáma, kde si asi nelze představit jiný způsob ovládání (i když možná existují nějaké „realtime“ šachy).
Dalším typickým zástupcem her, kde se hráči (i o větším počtu) postupně střídají, jsou takzvané „artillery games“, což připomíná jak titul jedné z prvních her tohoto typu (Artillery), tak i základní princip těchto her. Ten je velmi jednoduchý - v herním světě vykreslovaném zboku proti sobě stojí dva či větší množství protivníků, kteří po sobě střílí, většinou takovým způsobem, že hráč zadá úhel a sílu výstřelu (číselně či „interaktivně“). Ovšem dráha střel odpovídá balistickým křivkám, takže je nutno počítat s tím, že na letící střelu působí gravitace (a někdy taktéž vítr). Hráči se postupně střídají - pokud míří a střílí jeden hráč, musí druhý hráč (či všichni ostatní hráči) čekat. Poměrně velké množství klasických „arkád“ (akčních her) taktéž nabízelo možnost hry více hráčů, ovšem mnohdy se hráči jen jednoduše vystřídali ve chvíli, kdy jeden z nich ztratil život.
Mnohem zajímavější jsou tituly umožňující skutečně souběžnou hru obou hráčů. Zde se můžeme setkat s větším množstvím variant. Z implementačního hlediska jsou nejjednodušší ty hry, v nichž se alter ega obou hráčů (postavičky…) objevují na stejné obrazovce, která není nijak rozdělena. Těchto her existuje velká řada a typickou platformou, na níž tento typ her vznikal, je osmibitová herní konzole Atari 2600. Ta totiž nabízela možnost připojení dvou joysticků, ovšem na druhou stranu výpočetní výkon použitého mikroprocesoru většinou neumožňovat použití systému split screen popsaného v navazujících kapitolách. Z tohoto důvodu se na Atari 2600 setkáme s mnoha hrami, kde proti sobě hráči bojují (méně často spolupracují) na jediné obrazovce.
Výše popsané hry, v nichž se oba hráči nachází na jediné obrazovce, jsou sice poměrně zajímavé a v době svého vzniku byly i přelomové, ovšem mnohem zajímavější bývají hry využívající takzvaný režim split screen. Již samotný název velmi přesně naznačuje, o co se vlastně jedná - obrazovka počítače či herní konzole je horizontálně či vertikálně rozdělena na dvě stejné části, kde je každému hráči přidělena jedna polovina obrazovky. Tímto způsobem byly implementovány například mnohé závodní hry, s nimiž se setkáme v navazující části tohoto seriálu.
Z jakého důvodu však hry se split screenem považuji za zajímavé (dokonce mnohem zajímavější, než moderní trojrozměrné a multimediální variace na MUDy)? Vtip spočívá v tom, že protihráč může vidět všechny aktivity druhého hráče, které se však mohou odehrávat na zcela odlišném místě herního světa. Jednou z nejpropracovanějších her využívajících režim split screen, je hra nazvaná Ballblazer či Ballblaster (dva názvy vznikly proto, že ještě před oficiálním vydáním unikla „pirátská“ varianta této hry s neoficiálním jménem). V době svého vzniku šlo o velmi úspěšnou a v mnoha ohledech i inovativní hru vytvořenou programátory pracujícími pro společnost Lucasfilm.
Další hrou, s níž se dnes seznámíme, je hra nazvaná Spy vs. Spy. Ve hře Spy vs. Spy se oba špioni pohybují v poměrně rozlehlé budově (která se mění se zvyšující se obtížností), v níž se nachází pouze místnosti (pokoje) propojené dveřmi. V každé místnosti se může nacházet past (například bomba) nastražená protivníkem. Vzhledem k tomu, že je obrazovka rozdělena na dvě části (pro každého špiona jedna polovina obrazovky), je možné sledovat, co dělá protihráč, kam ukládá bombu atd.
Na úspěch Kingdom Come ve virtuálním světě nyní chtějí v hmatatelnější podobě navázat čeští tvůrci z Boardcubatoru. Ti s požehnáním i pomocí od Warhorse Studios hru proměňují ve vysokorozpočtovou deskovku.
Od konkurence se Kingdom Come chce odlišit kombinací několika v branži ne úplně obvyklých (byť ne nutně zcela průkopnických) kroků. Prvním je propojení kooperativní hry s interaktivní aplikací. Díky ní každou herní seanci doprovodí profesionální dabing. Jen u prvního z herních scénářů na vás jejím prostřednictvím promluví desítka herců. Ale pouze slova z reproduktoru znít nebudou, aplikace poskytne i adaptivní sound design. Tedy zvukové podkreslení, které reaguje na činnosti hráčů.
Po vzoru počítačového Kingdom Come totiž i to stolní nabízí různé možnosti překonání překážek. V roli virtuálního Jindřicha jste se například mohli se sokem nejen utkat na meče, ale třeba se kolem něj proplížit. A my jdeme stejným směrem. Takže s nepřítelem budete stále moct jak bojovat, tak se mu vyhnout plížením nebo střetu předejít výřečností. Právě s hratelností pomůže i zmiňované propojení s aplikací, která neslouží jen k vytvoření středověké atmosféry. Nechceme, abyste počítali třicet různých hodnot a vlastností, ale stále chceme přinést realistický zážitek.
Zážitek z uvěřitelného světa má prohloubit i fakt, že aplikace řídí - nadneseně řečeno - umělou inteligenci nehráčských postav. Ty tak mohou reagovat na situace, které vzniknout díky často bezbřehé kreativitě živých hráčů. Podle toho, co udělají, pak tyto postavy reagují. A jak to bude u hry dávající na odiv své zaměření na silný zážitek a středověký příběh se znovuhratelností? Je na hráčích, jak moc budou chtít prozkoumávat možnosti světa. Hlavní děj zůstává stejný, ale jsou zde různé vedlejší úkoly, které nemusí splnit při prvním zahrání,“ odpovídá spoluautor.
Byť tak cíl jednotlivých herních scénářů zůstane pokaždé stejný, jednou můžete zvolit cestu řezníků, kteří se skrz nepřátele probijete, zatímco jindy to zkusíte po dobrém. Navíc chceme hru rozšiřovat o další scénáře, aby hráči měli důvod ponořit se do ní znovu a znovu,“ přibližuje plány Řehořík.
„Přiznali se nám, že vždycky chtěli na motivy svojí hry udělat deskovku. Dokonce se o to párkrát pokoušeli, ale nikdy z toho nic nebylo. Tak jsme si řekli, proč nespojit síly,“ přibližuje Martin Řehořík vznik spolupráce. Po několika měsících se zrodila demoverze ukazující prakticky všechny herní prvky od dabingu po souboje, kterými se chtěl Boardcubator pochlubit. A tým Warhorse z ní byl nadšený.
tags: #kulicka #pocitacova #hra #historie #vyvoje